Les vaisseaux peuvent effectuer des attaques. Thématiquement, cela simule le vaisseau tirant avec ses canons blaster, son artillerie ou d’autres armes. Si un vaisseau effectue une attaque, il devient l’attaquant et doit suivre ces étapes :
Déclarer une cible[]
Lors de cette étape, le joueur attaquant identifie et nomme le défenseur de cette attaque.
- Mesurer la portée : le joueur attaquant mesure la portée depuis le vaisseau attaquant vers n’importe quel nombre de vaisseaux ennemis et détermine quels vaisseaux ennemis sont dans ses arcs.
- Choisir une arme : le joueur attaquant choisit l’une des armes principales ou spéciales du vaisseau attaquant.
- Déclarer le défenseur : le joueur attaquant choisit un vaisseau ennemi qui devient le défenseur. Le défenseur doit remplir les prérequis définis par l’arme.
- Payer les coûts : l’attaquant doit payer tous les coûts pour effectuer l’attaque.
Durant l’étape « Déclarer une cible », l’arc d’attaque est l’arc qui correspond à l’arme choisie. La portée d’attaque est déterminée en mesurant la portée depuis le point le plus proche de l’attaquant au point le plus proche du défenseur qui est dans l’arc d’attaque.
Une arme principale requiert que la portée d’attaque soit 0–3. Une arme principale n’a aucun coût par défaut.
Les armes spéciales ont différents prérequis spécifiés par la source de l’attaque.
S’il n’y a aucune cible valide pour une arme choisie, ou si l’attaquant ne peut pas payer les coûts requis pour cette attaque, alors le joueur attaquant choisit une arme différente ou décide de ne pas attaquer.
Dés d’attaque[]
Lors de cette étape, le joueur attaquant lance les dés d’attaque et les joueurs peuvent modifier ces dés.
- Lancer les dés d’attaque : le joueur attaquant détermine le nombre de dés d’attaque à lancer. À la valeur d’attaque de l’arme, appliquez les modificateurs qui augmentent ou réduisent le nombre de dés d’attaque (comme le bonus de portée et autres effets). Ensuite, si un nombre maximal ou minimal de dés a été fixé, appliquez cette limitation. Il existe toujours un minimum de 0 et un maximum de 6. Tant que vous effectuez une attaque principale à portée 0, des dés d’attaque ne peuvent pas être ajoutés, sauf précision contraire.
- Modifier les dés d’attaque : les joueurs résolvent les capacités qui modifient les dés d’attaque. Le joueur défenseur résout ses capacités en premier, puis le joueur attaquant résout les siennes. Tant que vous effectuez une attaque principale à portée 0, les dés de l’attaquant ne peuvent pas être modifiés, sauf par le défenseur.
La manière la plus courante pour l’attaquant de modifier les dés d’attaque est en dépensant un marqueur de concentration ou en dépensant un verrouillage qu’il a sur le défenseur.
Chaque dé d’attaque ne peut pas être relancé plus d’une fois durant une même attaque.
Dés de défense[]
Lors de cette étape, le joueur défenseur lance les dés de défense et les joueurs peuvent modifier ces dés.
- Lancer les dés de défense : le joueur défenseur détermine le nombre de dés de défense à lancer. À la valeur d’agilité du défenseur, appliquez les modificateurs qui augmentent ou réduisent le nombre de dés de défense (comme le bonus de portée, le fait que l’attaque soit gênée ou pas, autres effets). Ensuite, si un nombre maximal ou minimal de dés a été fixé, appliquez cette limitation. Il existe toujours un minimum de 0 et un maximum de 6.
- Modifier les dés de défense : les joueurs résolvent les capacités qui modifient les dés de défense. Le joueur attaquant résout ses capacités en premier, puis le joueur défenseur résout les siennes. Tant que vous défendez à portée 0, les vaisseaux ennemis ne peuvent pas annuler, modifier ou retirer des dés ou des résultats.
La manière la plus courante pour le défenseur de modifier les dés de défense est en dépensant un marqueur de concentration ou un marqueur d’évasion.
Chaque dé de défense ne peut pas être relancé plus d’une fois durant une même attaque.
Neutraliser les résultats[]
Lors de cette étape, les dés d’attaque et de défense opposés se neutralisent. Les dés se neutralisent dans l’ordre suivant :
L’attaque touche si au moins un résultat ou est non-annulé ; autrement l’attaque rate.
Infliger les dégâts[]
Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât pour chaque résultat et non-annulé, dans l’ordre suivant :
- Le défenseur subit 1 dégât pour chaque résultat non-annulé. Puis annulez tous les résultats .
- Le défenseur subit 1 dégât pour chaque résultat non-annulé. Puis annulez tous les résultats .
Conséquences[]
Les capacités qui se déclenchent après une attaque sont résolues dans l’ordre suivant :
- Résolvez toutes les capacités du joueur défenseur qui se déclenchent après qu’un vaisseau a défendu ou a été détruit, à l’exception des capacités qui offrent une attaque bonus.
- Résolvez toutes les capacités du joueur attaquant qui se déclenchent après qu’un vaisseau a effectué une attaque ou a été détruit, à l’exception des capacités qui offrent une attaque bonus.
- Résolvez toutes les capacités du joueur défenseur offrant une attaque bonus qui se déclenchent après qu’un vaisseau a défendu ou a été détruit.
- Résolvez toutes les capacités du joueur attaquant offrant une attaque bonus qui se déclenchent après qu’un vaisseau a effectué une attaque ou a été détruit.
Chaque vaisseau peut effectuer une attaque standard lorsqu’il s’engage durant la phase d’engagement.
Si un vaisseau est détruit à un certain palier d’initiative durant la phase d’engagement, il n’est retiré de la partie qu’une fois que tous les vaisseaux ayant la même initiative que le vaisseau attaquant se sont engagés.
Durant une attaque, un vaisseau ne peut pas choisir de lancer moins de dés qu’il est supposé lancer.
Si un joueur souhaite lancer plus de dés qu’il n’en a sa disposition, prenez note des résultats lancés et relancez autant de dés que nécessaire pour égaler le nombre total de dés que le joueur aurait dû lancer en une seule fois. Il faut noter que ces dés ne sont pas considérés comme relancés pour tout ce qui concerne la modification de dés.